可能是全网最全
哈喽大家好我是基因突击车,这期我来稍微总结一下
所有超级武器的通用代码及其作用
(资料图片)
本专栏包含了不少Ares说明书上的内容,可以在弹头专栏下载到
本文中所有“超武”泛指一切防御界面里面的支援技能
注意:超武必须在[SuperWeaponTypes]里注册
一共有三条
SuperWeapon=
SuperWeapon2=
SuperWeapons=
前两条是原版的,后面只能写一个超武的注册名
第三条是Ares的,可以无限挂载
可以有其它挂载方式,比如超武里写 =yes 加上 =XX,在此不再细讲
还有一条与超级武器没什么关联的:
写在建筑里
RevealToAll=
这个建筑是否始终展现给所有人,像原版超武一样,黑幕也罩不住,填yes或no,yes表示展现给所有人
UIName=
这个超武在游戏内显示的名字,填csf参数
Name=
没有实际意义的注释
IsPowered=
填true/false,是否在没电时依旧可以使用,填true表示要电,false表示不需要
RechargeTime=
超武多久可以释放一次,单位为分钟,填数字
Type=
超武的类型,不能在地图内置ini、模式ini等地方进行修改,只能写在rules里(但其它ini里新建的超武没问题,只是原来就有的没法改)
后面会详细讲,很重要
Action=
使用超武时鼠标出现的图案,不过一般都用Crusor=,不用管
Sidebar=
都什么时代了还在用这玩意?用下面一句!
SidebarPCX=
超武在防御建筑栏里显示的图标,填pcx文件名,带后缀
ShowTimer=
填yes/no,这个超武是否公开显示倒计时,像超武那样在右下角,显示格式: UIName + 目前超武的冷却时间,yes代表显示
DisableableFromShell=
不用管这是什么,填no就完了
AIDefendAgainst=
应该默认是no,AI是否会拿Type=ForceShield的超武抵挡这个超武(你扔这个超武时AI是否开力场护盾)
Range=
准备释放这个超武时显示的范围圈
LineMultiplier=
这个范围圈有多密集
=
超武生效时的声音,在除了Type=LightningStorm和Type=PsychicDominator以外的超武里作用基本等于,填sound文件里的声音参数
当使用在Type=LightningStorm和Type=PsychicDominator的超武里时,释放超武时播放,超武正式开始时播放(闪电风暴前的闷雷声)
=
超武准备就绪时的副官语音,填eva文件里的声音参数
(MO3里大部分是EVA_BattlePowerReady,一些出兵类超武是EVA_ReinforcementsReady,正规伞兵是EVA_ParatroopersReady,先锋炮艇机、纳米同步、造物惩戒、天降神兵和时间静止有专属语音)
=
超武发射时的副官语音,填eva文件里的声音参数
=
挂载超武的建筑出现时的副官语音,填eva文件里的声音参数
=
超武还没好时点击图标时的副官语音,填eva文件里的声音参数
=
点击图标时钱不够的副官语音,填eva文件里的声音参数,默认EVA_InsufficientFunds
=
点超武图标时开始选择目标时的副官语音,填eva文件里的声音参数
=
AI如何使用这个超武,填特殊参数
None:不会用
LightningStorm:侵略性,不能和其他闪电一起(砸重工)
Nuke:侵略性或用触发指定(继续砸重工)
PsychicDominator;最大的敌人单位集群(哪里单位多砸哪里)
GeneticMutator:3X3内最大的敌人步兵集群(哪里步兵多砸哪里)
ParaDrop:敌人家防御最差的地方
ForceShield:敌人超武砸的地方
NoTarget:随便砸
Offensive:侵略性(还是砸重工)
Stealth:只攻击隐形单位,受和影响
Base:砸自己基地(砸建造场)
EnemyBase:砸敌人基地(砸建造场)
HunterSeeker:像NoTarget一样,但是会打敌人的单位,这个只对一些超武有用(给Type=HunterSeeker就完了)
IronCurtain: 运用55号脚本关联启动,类似原版铁幕(己方部队聚集后砸给部队)
Self:砸这个超武的超武建筑
LightningRandom:随机瞄准,仍然读取指示者和抑制者
Attack:类似于NoTarget,但是会在所属方被攻击时启动(类似于自卫)
LowPower:类似于NoTarget,但是会在所属方处于低电力时启动
LowPowerAttack:把上面那两个结合在一起
=
是否全局变光
=
全局变光:亮度
=
=
=
全局变光:蓝、绿、红
(只能用在Type=MultiMissile,Type=LightningStorm,Type=PsychicDominator)
=
这个超武出现时左上角的csf文字警告
=
这个超武左上角的csf文字警告是否为拥有超武的人的颜色,yes表示是,默认no
=
这个超武释放时左上角的csf文字警告
=
这个超武就绪时左上角的csf文字警告
=
这个超武正式发动时左上角的csf文字警告,出现时间与同理
=
这个超武被截停时左上角的csf文字警告,比如有闪电风暴和心灵支配正在释放时试图再放一个的文字
=
这个超武没钱放时左上角的csf文字警告
=
这个超武左上角的csf文字警告的指定颜色,比=yes 权限低
=
这个超武使用AITargeting发射超武失败时,显示在左上角的csf文字,默认MSG:CannotFire
(需要才有效)
=
挂载这个超武的建筑出现时是否在建筑位置产生小地图事件(一个圈在小地图上),yes为产生
=XX
这个超武可以被谁抑制
同时需要在[XX]这个单位里加上
InhibitorRange=
表示能抑制超武的范围
=
释放地点是否只要有敌方单位就不能放,覆盖,默认no
Cursor=
使用超武时鼠标出现的图案,填[MouseCursors]里的参数
NoCursor=
使用超武但超武被抑制或不满足释放条件时鼠标出现的图案,填[MouseCursors]里的参数
然后是[MouseCursors]怎么写
以下所有帧都必须在加密mix里的中
这是格式:随便取,名字=从第几帧开始,持续几帧,鼠标的高度,在小地图上从第几帧开始,在小地图上持续几帧,固定填Center,固定填Middle
由于在加密mix里,所以不必要就不要改鼠标图案了
=
释放这个超武后获得多少钱,填负数表示要花多少钱,钱不够图标变灰放不了,点击后出现
=
和Range不是一回事!这是实打实的超武的范围!
填一个数表示圆的半径,填两个数表示矩形的长宽
用得不是很多,首先通用弹头类超武可以在弹头里写范围,其次直接攻击类超武就剩核弹闪电心灵支配了
=
可以填(none谁都不/owner发出者/allies盟友/team自己和盟友/enemies敌人/all全部)
超武影响哪些玩家,可以设多个
=
可以填(land陆地/water水上/empty谁都不/infantry步兵/units坦克/buildings建筑)
超武可以影响的地形和单位种类,可以设多个
=
是否在防御栏显示此超武的图标,默认yes,=yes的默认为no
=
超武生效延迟的帧数,仅对部分类型的超武有效
=
可以填(owner发出者/allies盟友/team自己和盟友/enemy敌人/others不明/all全部/none谁都不)
当超武的ShowTimer=yes时,哪些玩家可以看见计时器,默认all
=
这个超武是否刚获得时就充能完毕,当发射一次之后,计时恢复正常,默认no(第一发无冷却)
=
决定这个超武使用虚拟充能
这个逻辑可以用来分开超武充能和建筑存在。如果没有建筑了,计时器会隐藏到后台继续充能,等到所属方再次持有建筑时重新显示图标和计时器。默认no
(Ares整的什么玩意,通用性极低)
=
这个超武能够用多少次,-1代表无限。不支持持续性超武(Type=Battery和Type=Firestorm)默认-1
被升级工具箱或地图触发带来的超武也会共享次数
=
这个超武能否丢进黑雾,默认yes
=
这个超武当人类玩家点击图标时自动发射超武,而不需要手动选择目标,选择目标交给
如果不符合AI瞄准的约束条件,则超武图标会黑掉(约束条件见下),如果超武目前无法依靠发射,会反馈给玩家。
(半自动发射,需要点击图标)
=
这个超武是否自动发射,会丢到效果最好的地方,默认no
(全自动发射,不需要点击图标)
=
这个超武是否人工发出,如果=no的话这行代码就没用
(这玩意有毛用)
=
可以填(land陆地/water水上/empty谁都不/infantry步兵/units坦克/buildings建筑)
这个超武可以扔在什么类型的目标上,不是此目标的话就不能扔下去,比如原版力场护盾只能扔建筑上
(扔上去只是没有效果,但可以随地扔,这个只能扔在指定目标上)
[SuperWeapon]>=
可以填(none谁都不/owner发出者/allies盟友/team自己和盟友/enemies敌人/all全部)
这个超武可以扔在什么所属方上
(扔上去只是没有效果,但可以随地扔,这个只能扔在指定所属方上)
=
设置这个超武的组号,可以在AI脚本中涉及到超级武器的部分指定该组号,默认0,需要搭配使用。
=
AI版RequiresTarget
=
AI版RequiesHouse
=
给地图用的,不要乱用
=
这个超武所需的发射约束环境,多个约束条件用逗号隔开。默认取决于Type=
如果没有适宜的约束条件,那么超武的图标会成为灰色(仅限于使用=yes时),如果在约束条件的范围内超武找不到可以发射的目标,那么玩家会得到文字回馈
有些约束条件是人为的(比如,即使AI没有选定敌人,Type=HunterSeeker也可以发射,这说不过去), 有些是客观的(如果优先级最高的敌人基地成为了目标,但是AI还没有选择任何目标,那么就没有可以发射的地点)
填这些:
"none":没有约束条件
"enemy":当发射方已经选定了一个所属方为敌人时
"lightningstorm_inactive":当没有任何闪电风暴处于发射状态时
"dominator_inactive":当没有任何心灵控制处于发射状态时
"attacked":当发射方被攻击时
"lowpower":当发射方处于低电力状态时
以下约束环境对玩家无效:
"lightningstorm_inactive",因为玩家会在闪电风暴激活时得到一条发射失败的回馈信息
"dominator_inactive",因为玩家会在心灵控制激活时得到一条发射失败的回馈信息
"attacked",因为这是辅助AI使用的,玩家能够正确的判别何时应该发设
"lowpower",同上
这是这些语句的默认值:
=
超武的伤害,覆盖其它特定代码,只能用于攻击类超武中
=
超武的弹头,覆盖其它特定代码,只能用于攻击类超武中
=
超武的最大射程,以超武建筑为中心,超过其发射范围就不能发射超武,负数即无限。默认-1,随便打
=
超武的最小射程,以超武建筑为中心,小于其发射范围就不能发射超武
=XX
这个超武的释放地点需要有这些单位作为指示者,不写就是不需要
同时需要在[XX]这个单位里加上
DesignatorRange=
表示能指示超武的范围
=
释放地点是否只要有单位就行,覆盖,默认no
=
哪些国家能用这个超武,与单位里的RequiredHouses基本相同
=
哪些国家不能用这个超武,与单位里的ForbiddenHouses基本相同
=
玩家是否能用这个超武,不能用图标和计时器都不会有,默认yes
=
AI是否能用这个超武,不能用图标和计时器都不会有,默认yes
=
这个超武除了挂载超武的建筑还需要这些建筑才能使用
=
这个超武有这些建筑就不能使用
=
这个超武释放时目标地点的动画
=
这个超武释放时目标地点的动画的高度
=
可以填(none谁都不/owner发出者/allies盟友/team自己和盟友/enemies敌人/all全部)
这个超武释放时目标地点的动画能被谁看见
=
超武没电时图标上现实的大字(当然要IsPowered=true)
=
超武就绪时图标上现实的大字
=
超武准备中图标上现实的大字
好了,这篇已经够长了,下期讲一下超武的类型和专用语句
Type=......